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Vulpes
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BeitragThema: Unsre Regeln   Unsre Regeln EmptySo Nov 22, 2009 1:00 pm

Könnt ihr mir die Regeln erklären?

Ich kenne jetzt zwar die Regeln von Alea grob, aber ich weiß nicht die Unterschiede.

Ich glaub die lagen vor allem in der Chrarkterfindung.


Klärt mich mal bitte auf =D
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PVS
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BeitragThema: Re: Unsre Regeln   Unsre Regeln EmptySo Nov 22, 2009 7:04 pm

naja ich weis nicht, ob ich die jetzt wirklich ins inet stellen will, wegen urheberrechtszeug..., vielleicht schreib ich noch was dazu, darüber denk ich erstmal nach Smile
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PVS
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BeitragThema: Re: Unsre Regeln   Unsre Regeln EmptyDo Mai 20, 2010 7:53 pm

OK, ich glaub hier passt es hin:

meine aktuellen Regelvorstellungen (Soziokontrolle wird als Eigenschaft gestrichen):

ein Char hat die Werte:

Körper; Gewandheit; Hintergrundwert; [Zauber]

außerdem (mal ein ansatz um vul entgegenzukommen, womits wieder dem alten und stärker DSA gleicht):
Sind spezielle Fähigkeiten möglich, wie z.B. Nahkampf, Fernkampf, Klettern, Schleichen etc. die Boni für bestimmte Tätigkeiten bedeuten.
Hierunter fällt insbesondere das Aussehen, das als Bonus für soziokontroll-aktionen verwendet werden kann.

Stufe: 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Preis: 01 02 03 04 05 08 11 14 17 20 25 30 35 40 45 52 59 66 73 80
(gilt für Eigenschaften und Fähigkeiten, da sich Fähigkeiten dadurch rentieren, dass man 2 relativ günstige Werte hat...)

Damit man nicht auf zu komische Werte kommt sagen wir, dass falls vorhanden der Basiswert nicht überschritten werden darf. Hier sehe ich viel Potenzial an seinen Werten rumzufeilen, wenn man z.B. zwei Fähigkeiten mit selber Basis verwenden will.

Bei der Charerstellung darf man insgesammt 100 Punkte vergeben (vielleicht sollten wir den Wert verringern), wobei der Nahkampfwert eine Vergünstigung um den Körperwert erhält.

versuchen wir uns mal...

sagen wir, wir nehmen einen menschendieb. er soll gut schleichen, klettern und taschendiebstahl können.

doch zunächst soll er mal mindestens 5 K haben, damit er nicht zu schnell draufgeht.
er sollte einen zimlich hohen hintergrundwert haben, um sich in der Stadt sehr gut auszukennen, beziehungen zu haben und entsprechende Sitationen richtig einschätzen zu können (wem kann ich was klauen ...). Falls noch Punkte übrigbleiben könnte man diese in nützliche Zauber umsetzen.

5 K (+5) -> 5 Nahkampf (+5)
10 G (+20) -> 5 schleichen (+5), 5 klettern (+5), 5 taschendiebstahl (+5)
10 H (+20) -> 5 Gassenwissen (+5), 5 Diebesbeziehungen (+5), 5 Diebeswissen (+5)

damit wäre mit 80 Punkten schonmal das gewünschte abgedeckt.
Dann sollte er noch vorteile in der soziokontrolle haben, daher:

5 Aussehen (+5)

und jetzt können wir noch Zauber bestimmen:

5 Rauch (+5)
5 Feuer (+5)

mehr erscheint hier nicht sinnvoll, also nutzen wir die letzten 5 punkte noch für:

5 Fernkampf (+5) [Wurfdolche]

hm.. immoment erscheint mir das zu mächtig. Man könnte glaub ich Magie wieder zu einer Eigenschaft erklären und die Zauber dann aufsetzen und die Punkte generell verringern, oder noch weitere sachen kostenpflichtig machen.
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PVS
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BeitragThema: Re: Unsre Regeln   Unsre Regeln EmptyFr Mai 21, 2010 1:26 pm

nochmal von vorn (fragt nicht warum..):

Eigenschaften: Körper, Geschick, Hintergrund, Magie, Aussehen/Stimme

"Fähigkeiten":

Körper ->
Nahkampf, ???

Geschick ->
Fernkampf, Schleichen, Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Klettern, Tanzen, Reiten, (...)

Hintergrund ->
Gassenwissen, Hofwissen, Naturwissen, Professionswissen, [Sprachen], Beziehungen, Soziale Stellung, Linientreue (für spirituelle Magie), ???

Magie ->
[Zauber]

sonstige ->
(???)

Stufe: 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Preis: 01 02 03 04 05 08 11 14 17 20 25 30 35 40 45 52 59 66 73 80

Zur startausstattung können wir es so wie bei DSA machen, dass Soziale Stellung² *100 Bjer = Startguthaben (davon Startausrüstung zu kaufen)

Es stehen 50 Punkte zur verfügung, dies kann aber durch Vor- und Nachteile verändert werden.

Beispielchars:

Söldnerzwerg Borgmor
10 K (10N), 5 G, 5 H (Söldner) // 5²*100 = 2.500 Bjer Startguthaben

soll heißen: 10 Körper mit 10 Nahkampf (also insgesamt einen wert von 20 in Nahkampfproben), 5 Geschick ohne spezifikation, 5 Hintergrund als Söldner.

Feuermagier Gronwin
3 K, 2 G, 5 H (Magier der Akademie), 10 M (10 Feuermagie)

Straßendiebin Lean
2 K, 5 G (5 Schleichen, 4 Taschendiebstahl), 5 H (Straßendieb; 5 Gassenwissen, 4 Beziehungen), 10 A/S (sexy)

Waldläuferelf Lardron
5 K (1 N), 10 G (8 F), 5 H (Waldläufer; 5 Naturwissen)

Ritter Korbrand
7 K (5 N), 3 G, 10 H (7 Soziale Stellung) // 17² *100 = 28.900 --> ein Hof oder ähnliches kommt in betracht (ich geh mal von 1000 Bjer ~= 1 normales Schert aus), man sollte aber bedenken, dass dem Stand entsprechende Ausrüstung teurer ist.

1 Bjer := ein Bier
1000 Bjer = ein normales Schwert oder eine passable Rüstung (mit Metall, aber Kettenhemd ist glaub ich teuerer, sagt was dazu)

für Waffen und vergleichbares (z.B. rüstungen) sind beim preis Nützlichkeit (Bonus) und Aussehen (dieses betrifft Verzierungen und dergleichen, die Sozialen status anzeigen) zu berücksichtigen.
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Vulpes
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BeitragThema: Re: Unsre Regeln   Unsre Regeln EmptySa Mai 22, 2010 12:17 am

damit kann ich arbeiten... danke
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BeitragThema: Re: Unsre Regeln   Unsre Regeln EmptySa Mai 22, 2010 2:47 pm

gut.

nochmal hervorheben will ich:
1. Da jetzt der Nahkampfwert dem Körperwert aufgesetzt ist, gibt es keine vergünstigung mehr.

2. inzwischen sind (zumindest theoretisch) maximale Werte in Höhe von 22 möglich. Da dies zimlich kostenintesiv ist halte ich das für akzeptabel. Weitergehend würde ich die Zauber wieder kleiner schreiben, heißt z.B. mit Feuermagie sind auch komplexere sachen möglich (der Zauber Komplexmagie wird abgeschafft und in die Elementarmagien eingebunden). Also mit 10M 10FM kann man relativ frei Feuermagie wirken (also z.B. eine Feuerkugel um sich rum zaubern, feuerbälle nach jemandem schießen, einen direkt vor einem in ner großen Flamme grillen, mit feuerbällen jonglieren, diese nach lust und laune färben, bis hin zu Feuer das blendet (das sähe dann etwa so wie die verbrennung von Magnesium aus) und vergleichbares.)

3. Eine Fähigkeit höher zu setzten als die Basis ist möglich aber sinnlos (da nicht billiger).

4. Um einen alternativen Weg für klein-Zauber zu gewähren schlage ich vor Vorteil [Zauber] einzuführen. Das kann dann z.B. Nebelrauch, Licht, ... (mir fällt da grad nicht viel ein) sein, ist nicht Wertig und kann daher nicht gesteigert werden. Für Zauberer sollten entsprechende Vorteile günstiger ausfallen als für andere.

5. Der Erfolg von Überzeugungs- Betörungs- und anderen Versuchen dieser art wird vom Spielleiter bestimmt. Hierbei sollte er den A/S Wert berücksichtigen. Eine Probe findet (i.d.R.) nicht statt.

6. Schlösserknacken ist nun wieder Fähigkeitswert, auf Geschicklichkeit aufgesetzt. Professionwissen bezieht sich eher auf sachen, wie z.B. wann es günstig ist wem was zu klauen und dergleichen und ist als "fähigkeit" wohl überflüssig.
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