ich hab mal wieder ne neue ansicht bezüglich der Regelung
Da ich wünsche, dass die Regeln tatsächlich zum einsatz kommen, sollten diese möglichst einfach gestrickt sein.
Für die Proben sollten daher normalerweise nur wenige Basis-werte benötigt werden. Diese seien (änderungen möglich):
I.
- Körper (Konsti+Kraft)
- Beweglichkeit (Gewandheit, Ausdauer, Fingerfertigkeit)
II.
- Nahkampf
- Fernkampf
III.
- Soziokontrolle
- Wissen
IV.
und jeweils ein Wert für jede Magierichtung
Will nun Waldelf Eloran eine Mauer hinaufklettern, so würfelt er einfach eine Probe mit seinem Beweglichkeitswert.
Der esel kann aber um die realitätsnähe zu wahren Mali geben, wenn die Werte auf der Figur relativ neue Weise verwendet werden. Also wenn der Elf bisher nur Bäumer hinaufgeklettert ist, könnte der SL ihm z.B. 10% seines Beweglichkeitswertes für die probe aberkennen. Je fremdartiger das Versuchte, desto größer der Malus. Ein Taschendieb mit selbem Beweglichkeitswert könnte auch 90% aberkannt bekommen, wenn er sein leben lang nur weggerannt ist und sich versteckt hat, statt sich in sicherheit zu klettern. - Dadurch, dass die Abschätzung dem SL überlassen bleibt, müsste die Anwendung sehr einfach sein. Nicht dadurch repräsentierbare Werte, wie z.B. Wahrnehmung können, wenn nicht extra bestimmt ebenfalls vom SL abgeschätzt werden.
Körper:
(z.B. Türen einrennen, Kämpfen, Zähigkeit, Tragen, Trinkfestigkeit, ...)
Soweit ich das sehe kann dieser Wert sehr allgemein gefasst werden - ein Kräftiger Baumfäller wird auch nicht so ohne weiteres Umgehauen. In den meisten Fällen dürfte der Körperwert also zum größten Teil gezählt werden. Ausnahme die mir einfällt wär vielleicht die Trinkfestigkeit... aber ich glaub auch die dürfte bei einem Muskelmann im allgemeinen höher ausfallen.
Beweglichkeit:
(z.B. Ausweichen, Rennen, Klettern, Taschendiebstahl, Schlösserknacken, Jonglieren, Turnen etc., Schwimmen, Schleichen, Verstecken, Tanzen, (Ent-)Fesseln, Ausdauer, ...)
die Ursprüngliche Fingerfertigkeit sehe ich hier etwas zusammenhangslos, allein Schlösserknacken fällt wirklich in den Bereich. Man könnte den halben wert für Hybride wie Taschendiebstahl, Klettern, Fesselzeug und Jonglieren verwenden (und andersherum). Und die rein Gewandheitlichen Sachen kann man untereinander wohl zimlich gut verwenden, zu den hybriden würd ich auch etwa hälfte der Punkte verrechnen...
Nahkampf:
Ein Viertel würd ich bei praktisch allen Waffen als allgemeine Kampferfahrung zählen, ein weiteres Viertel für die grobe Waffenrichtung, das dritte Viertel als spezifische Waffenausrichtung und das letzte Viertel als Wert für eine Individuelle Waffe, allerdings sehe ich hier großen Raum zum variieren.
Fernkampf:
wie bei nahkampf...
Soziokontrolle:
(z.B. Überzeugen, Betören, Einschüchtern, Feilschen, Ablenken, Unterhalten, Verhören, Lügen, Lügen erkennen, Gefühle hervorrufen, ...)
ein Drittel umgang mit Leuten, 2. Drittel grobe richtung (z.B. Informationen besorgen -> Lügen erkennen, Verhören, ... ; Position ändern -> Überzeugen, Einschüchtern, Gefühle hervorrufen, ....), 3. Drittel Speziell.
Wissen:
ein Drittel allgemeines (aus lebensbereich etc.), ein Drittel grober Bereich (z.B. Naturwissenschaften), ein Drittel Fachbereich
Feuermagie:
ein Drittel allgemeine Magie, ein Drittel feuermagie, ein Drittel bestimmter Zauber
die anderen Magierichtungen entsprechend. Wir könnten aber sagen, dass ein Magier erst gesagt bekommen muss, wie er einen Zauber wirkt, bevor er ihn wirken kann.
Intuitionsmagie hat keine wirklichen ausrichtungen... ergibt sich also.
Das wäre soweit etwa meine Vorstellung, wie man diese Werte auslegen könnte...
---------------------------------------------------------------------
Ein paar Beispiele (der vollständigkeit halber):
I. Pamela, eine edle Hochelfenhure, verfügt über hohe Soziokontrolle (15), welche zum größten Teil auf ihrem aussehen beruht.
1. beim Versuch einen kräftigen (12) Räuber einzuschüchtern, bringt ihr das aber nicht viel ->
ihr Bonus beträgt 5, während er durch seine körperliche Überlegenheit und Gewaltbereitschaft einen Bonus von 16 hat. Beide werfen einen W20 und addieren einen Bonus. Der Räuber hat wahrscheinlich einen höheren Wert. - Da er nichts davon hat, die probe zu gewinnen, könnte man spaßenshalber eine ungünstige Reaktion auf diesen Scherz folgen lassen. (ein verteidigungsbonus von 20 wäre bei einem Erfahrenen Berserker mit Körper 20 zu wählen. Negativ würde sich z.B. eine Angst vor Gewalt oder eine pazifistische Natur auswirken)
2. sie hat vollen Erfolg damit den Betrunkenen Bürgermeister als Kunden zu werben ->
voller Bonus (15), da auf Betören spezialisiert, während der Bürgermeister einen Malus von 5 bekommt - obwohl er Verheiratet ist kann er seine Triebe nicht zurückhalten, da sie ihn aufgrund seines Alkoholkonsums, der ihn ohnehin enthemmt, nicht ranlässt und er sowieso gewohn ist seinen Geldüberschuss zu verhuren. Würde sie versuchen jemanden zu Betören, der andere Schönheitsideale hat, könnte man ihr einen relativ kleinen boni geben, stärkere Verteidigungswerte könnten durch Frömmigkeit, Geldmangel, Nüchternheit und genug befriedigung erwirkt werden. Mali sollten aber eher selten sein.
3. Beim Versuch mit einem jungen händler zu feilschen würde sie eine Probe auf Betören würfeln, anstatt auf Feilschen, wobei sie mit vollem Bonus würfelt und je nach Erfolg eine Vergünstigung erhält - allerdings ist diese stark abhängig von der seriösität des Handels. Ein edler Ritter würde anstelle der Hure richtig feilschen und wäre damit nicht abhängig von der seriösität. (solange diese feilschen zulässt.)
II. Ritter Kunibert hat von Kleinauf nur den Schwertkampf erlernt. Sein Nahkampfwert beträgt stolze 17.
Da Er viele verschiedene Schwerter verwendet hat, bekommt er mit jedem normalen Schwert den vollen Nahkampfbonus. Ist das Schwert eigenartig (z.B. sehr grob, ...) können ein zwei punkte abgezogen werden. Kämpft er mit einer Schwertähnlichen Waffe (Säbel, ...) würde ich bis 5 Punkte abziehen, bei gewissen ähnlichkeiten (Degen, Keulen, ...) bis zu 10, und ansonsten können auch bis zu alle Punkte aberkannt werden (z.B. bei exotischen Seil-waffen,...).
EDITIERT!