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 Fähigkeitswerte

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PVS
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BeitragThema: Fähigkeitswerte   Fähigkeitswerte EmptySa Apr 24, 2010 9:27 pm

ich hab mal wieder ne neue ansicht bezüglich der Regelung Smile

Da ich wünsche, dass die Regeln tatsächlich zum einsatz kommen, sollten diese möglichst einfach gestrickt sein.
Für die Proben sollten daher normalerweise nur wenige Basis-werte benötigt werden. Diese seien (änderungen möglich):

I.
- Körper (Konsti+Kraft)
- Beweglichkeit (Gewandheit, Ausdauer, Fingerfertigkeit)

II.
- Nahkampf
- Fernkampf

III.
- Soziokontrolle
- Wissen

IV.
und jeweils ein Wert für jede Magierichtung

Will nun Waldelf Eloran eine Mauer hinaufklettern, so würfelt er einfach eine Probe mit seinem Beweglichkeitswert.
Der esel kann aber um die realitätsnähe zu wahren Mali geben, wenn die Werte auf der Figur relativ neue Weise verwendet werden. Also wenn der Elf bisher nur Bäumer hinaufgeklettert ist, könnte der SL ihm z.B. 10% seines Beweglichkeitswertes für die probe aberkennen. Je fremdartiger das Versuchte, desto größer der Malus. Ein Taschendieb mit selbem Beweglichkeitswert könnte auch 90% aberkannt bekommen, wenn er sein leben lang nur weggerannt ist und sich versteckt hat, statt sich in sicherheit zu klettern. - Dadurch, dass die Abschätzung dem SL überlassen bleibt, müsste die Anwendung sehr einfach sein. Nicht dadurch repräsentierbare Werte, wie z.B. Wahrnehmung können, wenn nicht extra bestimmt ebenfalls vom SL abgeschätzt werden.


Körper:
(z.B. Türen einrennen, Kämpfen, Zähigkeit, Tragen, Trinkfestigkeit, ...)
Soweit ich das sehe kann dieser Wert sehr allgemein gefasst werden - ein Kräftiger Baumfäller wird auch nicht so ohne weiteres Umgehauen. In den meisten Fällen dürfte der Körperwert also zum größten Teil gezählt werden. Ausnahme die mir einfällt wär vielleicht die Trinkfestigkeit... aber ich glaub auch die dürfte bei einem Muskelmann im allgemeinen höher ausfallen.

Beweglichkeit:
(z.B. Ausweichen, Rennen, Klettern, Taschendiebstahl, Schlösserknacken, Jonglieren, Turnen etc., Schwimmen, Schleichen, Verstecken, Tanzen, (Ent-)Fesseln, Ausdauer, ...)
die Ursprüngliche Fingerfertigkeit sehe ich hier etwas zusammenhangslos, allein Schlösserknacken fällt wirklich in den Bereich. Man könnte den halben wert für Hybride wie Taschendiebstahl, Klettern, Fesselzeug und Jonglieren verwenden (und andersherum). Und die rein Gewandheitlichen Sachen kann man untereinander wohl zimlich gut verwenden, zu den hybriden würd ich auch etwa hälfte der Punkte verrechnen...

Nahkampf:
Ein Viertel würd ich bei praktisch allen Waffen als allgemeine Kampferfahrung zählen, ein weiteres Viertel für die grobe Waffenrichtung, das dritte Viertel als spezifische Waffenausrichtung und das letzte Viertel als Wert für eine Individuelle Waffe, allerdings sehe ich hier großen Raum zum variieren.

Fernkampf:
wie bei nahkampf...

Soziokontrolle:
(z.B. Überzeugen, Betören, Einschüchtern, Feilschen, Ablenken, Unterhalten, Verhören, Lügen, Lügen erkennen, Gefühle hervorrufen, ...)

ein Drittel umgang mit Leuten, 2. Drittel grobe richtung (z.B. Informationen besorgen -> Lügen erkennen, Verhören, ... ; Position ändern -> Überzeugen, Einschüchtern, Gefühle hervorrufen, ....), 3. Drittel Speziell.

Wissen:
ein Drittel allgemeines (aus lebensbereich etc.), ein Drittel grober Bereich (z.B. Naturwissenschaften), ein Drittel Fachbereich

Feuermagie:
ein Drittel allgemeine Magie, ein Drittel feuermagie, ein Drittel bestimmter Zauber

die anderen Magierichtungen entsprechend. Wir könnten aber sagen, dass ein Magier erst gesagt bekommen muss, wie er einen Zauber wirkt, bevor er ihn wirken kann.

Intuitionsmagie hat keine wirklichen ausrichtungen... ergibt sich also.


Das wäre soweit etwa meine Vorstellung, wie man diese Werte auslegen könnte...


---------------------------------------------------------------------

Ein paar Beispiele (der vollständigkeit halber):

I. Pamela, eine edle Hochelfenhure, verfügt über hohe Soziokontrolle (15), welche zum größten Teil auf ihrem aussehen beruht.

1. beim Versuch einen kräftigen (12) Räuber einzuschüchtern, bringt ihr das aber nicht viel ->
ihr Bonus beträgt 5, während er durch seine körperliche Überlegenheit und Gewaltbereitschaft einen Bonus von 16 hat. Beide werfen einen W20 und addieren einen Bonus. Der Räuber hat wahrscheinlich einen höheren Wert. - Da er nichts davon hat, die probe zu gewinnen, könnte man spaßenshalber eine ungünstige Reaktion auf diesen Scherz folgen lassen. (ein verteidigungsbonus von 20 wäre bei einem Erfahrenen Berserker mit Körper 20 zu wählen. Negativ würde sich z.B. eine Angst vor Gewalt oder eine pazifistische Natur auswirken)

2. sie hat vollen Erfolg damit den Betrunkenen Bürgermeister als Kunden zu werben ->
voller Bonus (15), da auf Betören spezialisiert, während der Bürgermeister einen Malus von 5 bekommt - obwohl er Verheiratet ist kann er seine Triebe nicht zurückhalten, da sie ihn aufgrund seines Alkoholkonsums, der ihn ohnehin enthemmt, nicht ranlässt und er sowieso gewohn ist seinen Geldüberschuss zu verhuren. Würde sie versuchen jemanden zu Betören, der andere Schönheitsideale hat, könnte man ihr einen relativ kleinen boni geben, stärkere Verteidigungswerte könnten durch Frömmigkeit, Geldmangel, Nüchternheit und genug befriedigung erwirkt werden. Mali sollten aber eher selten sein.

3. Beim Versuch mit einem jungen händler zu feilschen würde sie eine Probe auf Betören würfeln, anstatt auf Feilschen, wobei sie mit vollem Bonus würfelt und je nach Erfolg eine Vergünstigung erhält - allerdings ist diese stark abhängig von der seriösität des Handels. Ein edler Ritter würde anstelle der Hure richtig feilschen und wäre damit nicht abhängig von der seriösität. (solange diese feilschen zulässt.)

II. Ritter Kunibert hat von Kleinauf nur den Schwertkampf erlernt. Sein Nahkampfwert beträgt stolze 17.
Da Er viele verschiedene Schwerter verwendet hat, bekommt er mit jedem normalen Schwert den vollen Nahkampfbonus. Ist das Schwert eigenartig (z.B. sehr grob, ...) können ein zwei punkte abgezogen werden. Kämpft er mit einer Schwertähnlichen Waffe (Säbel, ...) würde ich bis 5 Punkte abziehen, bei gewissen ähnlichkeiten (Degen, Keulen, ...) bis zu 10, und ansonsten können auch bis zu alle Punkte aberkannt werden (z.B. bei exotischen Seil-waffen,...).

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Zuletzt von PVS am So Apr 25, 2010 10:16 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Regis
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BeitragThema: Re: Fähigkeitswerte   Fähigkeitswerte EmptySa Apr 24, 2010 11:22 pm

es wird immer besser^^
hab doch von anfang an gesagt dass man dem SL viel mehr entscheidungs(bzw. einschätzungs-)freiheit gewähren sollte lol!
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PVS
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BeitragThema: Re: Fähigkeitswerte   Fähigkeitswerte EmptySo Apr 25, 2010 3:23 pm

Zja, du kannst gerne Regelvorschläge machen. Aber ein Regelwerk das nur sagt - soll doch der SL entscheiden ist halt kein regelwerk.
Auserdem könnte ich mir durchaus eine genaue Festlegung der Werte, die auf diesem Ansatz aufbaut vorstellen.. - auch wenn diese nicht realisiert werden muss...
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PVS
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BeitragThema: Re: Fähigkeitswerte   Fähigkeitswerte EmptySo Apr 25, 2010 10:21 pm

Ich würde Übrigens sagen, Werte, die jeder hat, z.B. Wahrnehmung sollten im Durchschnitt bei 10 liegen. Werte von Fähigkeiten, denen man intuitiv nachgehen kann, die aber gewöhnlich mit einer Ausbildung einhergehen (z.B. Nahkampf, Singen, ...) sollten im Schnitt bei 5 liegen.
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Vulpes
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BeitragThema: Re: Fähigkeitswerte   Fähigkeitswerte EmptySo Apr 25, 2010 11:57 pm

Die Beweglichkeit gefällt mir nicht ganz so muss ich sagen, wobei ich generell einer Vereinfachung zustimme

Teile der Beweglichkeit wie Ausdauer allgemein, Rennen und Schwimmen gehören für mich zu Körper, da es ja Kraftakte sind...
Ich würde aus Bewewglichkeit eher Gewandheit machen...
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PVS
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BeitragThema: Re: Fähigkeitswerte   Fähigkeitswerte EmptyMo Apr 26, 2010 10:08 pm

Also hier muss natürlich noch ein Schild hin:

Baustelle!!!

ok, also gut, die Gewandheit wieder so zu bezeichnen kann man machen - und Abspecken ist wohl auch net schlecht.

Körper - bekommt also Ausdauer, Rennen, Schwimmen, Turnen(?), ... zugesprochen.

Gewandheit - wird darum erleichtert. Auserdem denke ich, es ist besser Schlößerknacken als Einzelfähigkeit herauszunehmen.

Wissen dürfte sinnvoll in allgemeines und spezielles Wissen unterteilt werden, wobei

Allgemeinwissen Wissen über Umgebung, Kultur, Mythen und Legenden, Sprachen und so weiter beschreibt und

Spezielles Wissen insbesondere Magiekunde beinhalten kann, aber auch Alchemie oder sonstirgendwelche späße.

Bei der Magie hab ich noch Probleme, ich würde eher einen einzigen Magiewert präferieren und die Zauber als Einzelfähigkeiten gestalten. Daher:

Magie - das Wirken von Magie

hintergedanke hierbei ist, dass einzelne Zauber auserhalb des kostspieligeren Vollmagiecharakters möglich sind, indem auf die Magiebasis verzichtet wird und stattdessen die Zauber höhere Werte bekommen... als vorläufige überlegung..

Mit der Regelung bei der Gewandheit nehme ich abstand zur vorigen einteilung bezüglich der Abschwächung der Werte. Körper und Gewandheit dürften immer vollständig verwendet werden - ist einfacher und günstiger. Nahkampf spielt wohl nie ne rolle, bis einer meint, er müsse die waffengattung wechseln, hier kann der SL sicher einfach abschätzen. Fernkampf entsprechend. Allgemeinwissen genauso, spezielles Wissen auch, wenn es jemals ne rolle spielt und Magie müsste über die auslagerung der Zauber auch zimlich eindeutig sein.
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PVS
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BeitragThema: Re: Fähigkeitswerte   Fähigkeitswerte EmptyDi Apr 27, 2010 8:58 pm

So. Die Proben sind in meinen Augen etwas problematisch..Bereits im Magiebereich hab ich dieses Problem wahrgenommen, und ich empfinde es auch allgemein. W20-Proben werden schwachen werten nicht gerecht. Ich halte die Faustformel für zimlich sinnvoll:

Die maximale Augenzahl des Würfels sollte etwa dem Wert entsprechen, mit dem man die Probe sicher besteht.

Ansonsten passt das Gewicht des Zufalls nicht. Uns stehen W6 und W20 zur Verfügung, mit 2 W6 lässt sich etwas umständlich (besonders dadurch, dass das Ergebnis nicht direkt ablesbar ist) ein W12 simulieren. Dadurch wären die Wertebereiche um 6,12 und 20 abgedeckt, was einigermaßen Flächendeckend ist. Aber besonders um 16 rum ist das zimlich ungenau. Zunächst überlegen zu müssen welcher Würfel verwendet wird, und anschließendes Verrechnen stellt neben dem simulierten W12 eine weitere Mühe dar. Ich habe eine ideale Lösung gefunden, gleichwohl vielleicht etwas gewöhnung eintreten muss - ich habe einen einfachen idealen Würfel, und ihr habt ihn auch. Auch wenn ihr den GTR zunächst wohl als unatmosphärisch einstufen werdet, so dürfte er nach einigen Proben nicht weiter stören. - Die Funktion lässt sich einfach aufrufen und nach dem ersten Mal kann man sie direkt erneut verwenden. Um die maximale Augenzahl zu ändern muss nur ein Zahlenwert geändert werden (der einzig andere sichtbare ist das Minimum 1). Verwendet man dieses Werkzeug, vereinfachen sich die Regeln, statt über Bonus oder Malus kann der Schweregrad direkt durch den verwendeten Würfel bestimmt werden und das Ergebnis folglich direkt mit dem Wert verglichen werden.
Der Rechner bietet auserdem den Vorteil, dass das Ergebnis gut lesbar ist, was bei einem W20, bei dem man erstmal die Oberseite erkennen muss, um dann in suboptimalen Lichtverhältnissen die relativ kleine Zahl zu lesen, weniger der Fall ist. Zudem werden wir wohl nie den Taschenrechner unter der Couch, Bänken oder wo auch immer suchen müssen - er geht, da er kein Kleingegenstand ist auch nicht versehentlich verloren (er kann höchstens vergessen werden, aber er ist ja nicht schwer zu finden, wenn man ihn nicht grad versteckt).
Außerdem würde er den Wettstreit verbessern. - Damit Schwächlinge euch nicht mit glücklichen 20er Prügeln ausnocken können, halte ich es für sinnvoll einen Würfel gleich des eigenen Wertes als Zufallsanteil zu verwenden - mit traditionellen Würfeln wäre dieses vorgehen zimlich ungenau und rechnungslastig. Da beim Wettstreit der Wurf zum Wert addiert wird kann dies so interpretiert werden, dass mit zunehmendem Können auch die Wahrscheinlichkeit und das Ausmaß von besonders "glücklichen" Erfolgen steigt.

Bei Gelegenheit zeig ich euch mal, wie man das macht. Wer es gleich lesen will: Zufallsgeneration mit dem grafikfähigen Taschenrechner - schauts euch einfach kurz an.
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PVS
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BeitragThema: Re: Fähigkeitswerte   Fähigkeitswerte EmptySa Mai 01, 2010 3:44 pm

Eine Ungefähre Annäherung an die Steigerungsdauer (mit Wn):

zu erreichende Stufe / Anzahl der Würfe ( in 10ern) um von Stufe 0 zur zu erreichenden Stufe zu gelangen:
00/000 (ab hier in 1er Schritten)
01/001
02/002
03/003
04/004
05/005 (ab hier in 3er Schritten)
06/008
07/011
08/014
09/017
10/020 (ab hier in 5er Schritten)
11/025
12/030
13/035
14/040
15/045 (ab hier in 7er Schritten)
16/052
17/059
18/066
19/073
20/080 (ab hier in 9er Schritten)
21/089
22/098
23/107
24/116
25/125 (ab hier in 11er Schritten usw.)

hierbei nimmt mit zunehmender Stufe die Die Differenz zwischen angegebenen und idealen Werten zu (angegebene sind größer), was der einfachen merkbarkeit (z.B. zur charerstellung) dient und aufgrund sinkender wahrscheinlichkeit einer idealen Probe als realistisch postuliert werden kann. - Die Werte für die 5er Stufen lassen sich berechnen als Wert = ( Stufe / 5 ) * Stufe. Die nach entsprechender Stufe folgende Schrittgröße ist: 2 + davorige Schrittgröße.
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