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 Mutationsmagie

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PVS
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Mutationsmagie Empty
BeitragThema: Mutationsmagie   Mutationsmagie EmptyDi Dez 15, 2009 3:43 pm

allgemein gewöhnlich akzeptiert.

Grob: veränderung von Körpern, insbesondere des eigenen
(heilen, verwandlung, vulverin spielen, sich für jemand anderen ausgeben, ...)

detail:

Allgemein wird eine Erschwernis auferlegt wenn andere als man selbst mutiert werden, je stärker mutationen sind,
desto unglaubwürdiger und entsprechend schwerer sind sie.

ich kann mir entweder eine aufteilung in Zweckgruppen (Heilen, schwächen, stärken, ...) oder eine aufteilung in
Wirkungsarten vorstellen (Knochen verändern, Fleisch verändern, sonderteile (federn etc.))
wobei mir zweiteres eher unpraktisch erscheint. Also geh ich mal von zwecken aus:

- Heilen (ursprungszustand einrichten)
nur der körper wird wieder hergerichtet, nach tod ist ein beschwörungsmagier notwendig
(oder jemand mit der speziellen ausrichtung wiederbeleben)

-Gestalt ändern (z.B. gestalt jemandes anderes annehmen, schönheit steigern, tarnen, ...)
je schlechter das bild des zu immitierenden, desto ungenauer wird man (eben nicht besser als wie man sich das vorstellt)
(stell ich mir besonders schwierig vor, wenn man jemand anderes ändert... boah des wär heftig...

-stärken (haut und dergleichen robuster machen, spieltechnisch stärke und Konstitution steigern)
fraglich, in wie weit man das dem manipulierten ansieht...

-schwächen (das gegenteil)
-schrumpfen/vergrößern (gegner mit mali versehen oder aber z.B. sich selbst schrumpfen
(wie bei zelda, mario etc. bloß nicht unbedingt sinnvoll einbringbar...)
-besondere Fähigkeiten (Flügel wachsen lassen, Krallen oder ähnliches wachsen lassen, oder was sonst so einfällt,
sollten aber einzelne fähigkeiten sein)
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Vulpes
Admin



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BeitragThema: Re: Mutationsmagie   Mutationsmagie EmptyDi Dez 15, 2009 9:16 pm

Ich weiß nicht...

sie ist zwar cool, aber entweder übermächtig oder kaum umsetzbar... oder nötig...

mh...
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PVS
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Mutationsmagie Empty
BeitragThema: Re: Mutationsmagie   Mutationsmagie EmptyMi Dez 16, 2009 6:31 pm

Ich würde sagen, da die einsatzbereiche so zahlreich und teilweise zimlich mächtig sind, sollten die entsprechenden Fähigkeiten eben so beschränkt werden, dass man nicht alles in einem Mutationsmagier vereint.

ich würde mich auf die Phantasie als basiseigenschaft beschränken, da die Zauber i.d.R. noch andere Fähigkeitsbereiche benötigen.

- ein Heiler sollte vielleicht genügend bildung über den Körper haben...
- Gestaltänderung muss durch charisma gestützt werden, um eine glaubhafte immitation zu bringen, oder eine verschönerung auch nutzen zu können.
- steigerung von Kampfeigenschaften ist eh eher dann sinnvoll, wenn man bereits über genügend kampffähigkeit verfügt.


allgemein dürfte man die Mächtigkeit hier sehr gut regulieren können, da die meisten fähigkeiten lediglich Boni/Mali verleihen. So kann man wohl recht gut steuern, dass ein Mutationsmagier z.B. kein besserer Kämpfer ist als ein Krieger. Die frage ist, wie man die Boni bestimmt.

Erwähnenswert ist wohl noch, dass ich dafür wär, dass die Veränderungen wieder zurückgehen, wenn man nicht auf sie achtet (im kampf oder bei sonstiger verwendung kann man von eine beachtung ausgehen), da der glaube an sie entfällt und der Magier unbewusst glaubt, dass er seinen normalen Körper hat, oder aber es wird bereits so gelehrt.
Eventuell sollte man hier eine Fähigkeit für "unterbewusstes Glauben" einsetzen, damit z.B. eine Mutationsmagierin, nachdem sie in der Rolle der Frau eines Informationswahrers bei diesem schläft nicht "ihr Gesicht verliert", oder auch einfach nur damit ein Zauber länger anhält.
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