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 Nekromantie

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PVS
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BeitragThema: Nekromantie   Nekromantie EmptySa Dez 12, 2009 3:00 pm

Gesellschaftlich nicht akzeptierte Magierichtung, da arbeit mit Toten.


mögliches Vermögen allgemein: Körperteile steuern, Körper "programmieren", Körper wahrnehmen

Detailierter:

Körperteile steuern:

- normalerweise: Der Magier "erzeugt den Willen", durch welchen der Körperteil bewegt wird

b.sp.: Der Magier hat immer ne Skeletthand dabei, gelegentlich setzt er auf den Boden und lässt sie sonstwohin krabbeln, z.B. um einen kleinen gegenstand aus einer sonst unerreichbaren position zu holen.

# höhere Fähigkeit ermöglicht es unter umständen Körperteile eines Lebenden (z.B. Gegner) zu steuern, wobei man hier zusätzlich zum Glauben dessen auch gegen seinen Willen ankämpfen muss. (Imperio für Körperteile);
eine andere Anspruchsvollere Anwendung ist die Kontrolle ohne Sichtkontakt.


- alternative anwendung: Es werden nicht Muskeln, sondern Körperinhalte gesteuert

b.sp.: hier dachte ich eigentlich nur an Medizinischen Einsatz, um z.B. Blutungen zu stoppen, oder das Verheilen zu beschleunigen. Fraglich ob man damit auch knochen heilen können soll (oder ob wir diese Anwendung überhaupt genehmigen)

# höhere Fähigkeit ermöglicht einfach das heilen stärkerer Verwundungen schneller, oder aber knochenheilung ist erst mit höherer fähigkeit möglich oder...oder...?


Körper programmieren:

- hier dachte ich an eine Aufteilung in mögliche Befehle:
1. Direkter Befehl
(greif dieses Objekt an!)
2. Bedingungen unter denen Befehle ausgeführt werden
(wenn dich etwas angreift, dann greife zurück an)
3. Speicherzustände, die unter bedingungen aktiviert werden können und dadurch bedingungen erfüllen können
(Aufgeflogen: Wenn du gesehen wirst, bist du aufgeflogen. Wenn du aufgeflogen bist, greife alles an was sich bewegt (davon ausgehend das der magier nicht gesehen wird)
4. Speicher für Objekte, mit denen Bedingungen definiert werden können
(greife alles an, was sich bewegt, AU?ER mich und meine Partymitglieder. Man sollte vielleicht den Körper selbst und den Magier als Objekte einspeichern lassen, um den schwachmagier nicht völlig machtlos zu machen.

Das man nicht detailierte Bewegungsabläufe programmieren muss erkläre ich damit, dass diese im Körper verankert sind. Allgemein sollte mit steigenden fähigkeiten die Anzahl der einzelnen Punkte pro körper steigerbar sein, oder aber man kann zudem nicht so richtig ins schema passende programmteile erstellen. (überhaupt weis ich nicht, ob man noch irgendwas braucht...)

genauso wie man sie erstellen kann, kann man die Programmteile auch wieder auflösen, was leichter sein sollte. ein schwachmagier kann dann seinem Skelett befehlen lauf!, und wenn ein feind kommt: hör auf! und dann: greif an!

Die programmierung geht mit dem Glauben an sie verloren. Ich halte es für sinnvoll den Glauben eines Schlafenden gewöhnlich nicht zu zählen, wobei man als magier die fähigkeit, die magie im schlaf zu erhalten (also auch im schlaf drann zu glauben), trainieren kann, wobei mit höherer fähigkeit stärkere magie gehalten werden kann. (also je größer die fähigkeit, desto mehr skelette oder dergleichen kann man auch über den Schlaf hinaus steuern.

Körper spüren:

- Der Magier vermag es Körper(teile) und Knochen wahrzunehmen. Das ist dann sinnvoll, wenn er auf einem Schlachtfeld grad ein neues Skelett braucht oder aber auch um ohne sichtkontakt zu zaubern, oder aber um zu sehen, ob in einem Raum Menschen (z.B. gegner) sind.

#Mit Steigender Fähigkeit sollten Reichweite und Präzision steigen.


Die eingesetzten Eigenschaften sind der Wille (um Willen zu erzeugen) und wie immer Phantasie.

Dem Magier ist durch die Nekromantie das Erschaffen von Hilfskraft (auch zum Kämpfen), soziokontrolle (durch körperteilimperio), besondere Wahrnehmung (z.B. auch nützlich gegen Hinterhälte), heilung (?), und spezielles durch steuerung von losen Körperteilen möglich.

Nachteil bei diesen vielleicht vielfältigen Möglichkeiten ist der allgemeine Magienachteil (Lernerschwerung), die zusätzliche Notwendigkeit von Willen, die aufspaltung der Programmierung in mehrere Punkte, die verabscheuung der Gesellschaft gegenüber seiner Fähigkeit --> geheimhaltung notwendig (oder ein großes Skelettherr What a Face).

Wie ausgeglichen das ist ist für mich schwer abschätzbar, man müsste mal einen beispielcharakter erstellen.
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Vulpes
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BeitragThema: Re: Nekromantie   Nekromantie EmptyMo Dez 14, 2009 12:16 am

Nun ich könnte mir die Heilung als theoretischen Teil der Nekromantie vorstellen.

Aber im allgemeinen Sinne wäre ich für eine Unterscheidung, sodaß kaum ein Heiler Nekromant sein müsste... Fast kein Heiler wüsste daß seine Magie eigentlich Nekromantie ist (fände ich lustig)
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el_bene




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BeitragThema: Re: Nekromantie   Nekromantie EmptyMo Dez 14, 2009 8:23 pm

Das waere in der Tat eine nette Ironie,
aber da Magie ja wohl nur wahrwerdende Erwartung ist,
waere es wohl nur auf der Methaebene so.

Weil ansonsten koennte ja ein Heiler sonstwas machen,
was mit den Handlungen eines "Otto Normal-Nekromanten" nicht viel zu tun hat.

Und es waere nur eurer Nomenklatur nach Nekromantie.

Die Einteilung muss ja nicht zwingend spielpraktischer Natur sein.
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PVS
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BeitragThema: Re: Nekromantie   Nekromantie EmptyMo Dez 14, 2009 8:58 pm

Ich dachte eigentlich, dass die richtigen heiler Mutationsmagier sind, wobei ich mutationen auf körper beschränken würde (andernfalls gäbe es eine schwer einzuteilende vielfalt...).

Heiler als hauptrichtung zu sein halte ich für spieler nicht für sinnvoll, ich finde es viel sinnvoller das zwei richtungen heilen ermöglichen und eine das wiederbeleben ermöglicht (der wiederbeleber alleine bringt nichts, die anderen können alleine nur halber gerade biegen). Ich würde die heilfähigkeiten der Nekromanten aber schwächer werten als die von mutationsmagiern, da ich es immernoch nett finde, wenn ein nekromant auf nem friedhof nach "Ersatzteilen" suchen muss, diese dann aber "einsetzten" kann Very Happy ...
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BeitragThema: Re: Nekromantie   Nekromantie EmptyMo Dez 14, 2009 9:03 pm

Nochmal die Frage,
ob es denn Sinn macht, das hier so genau zu definieren.

Ein Heiler sagt sein Heilspruechlein Rolling Eyes erwartet,
dass der Andere wieder ganz wird und tadaa er wirds.

Und der Nekromant macht sein Ritual Mad und meint,
dass er damit Zeugs steuern kann und tadaa es geht.

Warum muss man das Ganze noch hier reinpacken?
(Ernsthafte Frage, keine Ironie, da ichs wirklich nicht verstehe... )
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PVS
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BeitragThema: Re: Nekromantie   Nekromantie EmptyMo Dez 14, 2009 10:13 pm

nunja, man muss ja letztendlich festlegen was für "fähigkeiten" bestimmte richtungen ermöglichen. Damit nicht jeder Magier alles kann (DAS wäre mir zu mächtig).

Habe ich dich missverstanden (z.B. dahingehend was du mit dem, was denn nicht so ausführlich zu besprechen sei, meinst), so bitte ich ganz diplomatisch um verzeihung und aufklärung. Very Happy
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BeitragThema: Re: Nekromantie   Nekromantie EmptyMo Dez 14, 2009 10:34 pm

PVS schrieb:
nunja, man muss ja letztendlich festlegen was für "fähigkeiten" bestimmte richtungen ermöglichen. Damit nicht jeder Magier alles kann (DAS wäre mir zu mächtig).

Wenn ich dein System aber richtig verstanden habe,
besteht theoretisch schon die Moeglichkeit das einer alles koennen kann (llol*)
Aber es scheitert daran, dass er nicht alles erwartet.
Und da nun aber jeder sich alles Moegliche erwarten koennen koennte
und das auch voellig unabhaengig davon welche Art von "Zauberkunst" er ausfuehrt
haben sich in mir zweifel gemeldet, ob die Einkreisung hier auf Methaebene Sinn macht,
wenn meinem Verstaendnis nach ein InGame-Char aus dieser ausbrechen koennte
(auch wenn er es aufgrund von festen Ritualen (--> Erwartungen) nie tun wuerde)

Zitat :
Habe ich dich missverstanden (z.B. dahingehend was du mit dem, was denn nicht so ausführlich zu besprechen sei, meinst), so bitte ich ganz diplomatisch um verzeihung und aufklärung. Very Happy

Meinst du das aus dem anderen Thread, wo ich auf Vulpes' Ausbruch eingegangen bin?
Sonst verstehe grade ich leider nicht, was du meinst Very Happy
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PVS
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BeitragThema: Re: Nekromantie   Nekromantie EmptyDi Dez 15, 2009 12:01 am

es ist eben auch einzugrenzen, was der Magier praktisch erwarten kann, also was er z.B. an einer Schule gelehrt bekommt oder was er als Theomagier denkt wirken zu können.
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