gut ich hab mir jetzt mal gedanken zu den anderen Magiearten gemacht.
1. Bei der Überlegung, was für Zauber die entsprechenden Richtungen bewirken können, bin ich zur Überzeugung gekommen, dass eine leicht abgewandelte Einteilung sinnvoller ist( insbesondere ist z.B. das zusammenlegen von Egomutation und Nekromantie aus Sicht der Spielbarkeit weniger geeignet, da es es schwierig macht ein rein guter körpermagier zu sein,...):
- Feuermagie,
- Wassermagie(mit Eis),
- Windmagie,
- Egomutationsmagie (da verschiedenste Tiere, Mimikri bishin zu verwandlung in Elementar denkbar völlig ausreichende Möglichkeiten),
- Psychomagie,
- Weiße Magie/Konstruktive (Licht und Heilen > bietet genug möglichkeiten),
- Schwarze Magie/Nekromantie/Destruktive Magie (Dunkelheit und klassische Nekromantie auch völlig ausreichend)
- Naturmagie (halte ich für sinnvoll für Waldelfen -> Tierbeschwörung, rasches Pflanzenwachstum, ...; außerdem wirkt es vollständiger, wenn vier "Grundelemente" vorhanden sind)
- bei Beschwörungsmagie bin ich mir nicht sicher, ob wir das weiter verwenden sollen.. da fast jede Richtung eine Art Elementar erzeugen kann (zumindest halte ich dies für zweckmäßig), halte ich eine ausgeglichene reine Beschwörungsmagie für schwierig und nicht unbedingt notwendig, aber weiterhin für machbar.
- Dimensionsmagie, hab ich jetzt nicht so genau durchdacht, ist aber ja sowieso eher theoretisch.
Für grobe Vorstellungen der Zauber der einzelnen Richtungen siehe weiter unten.
2. Bei den Wirkungsarten hab ich mir folgendes überlegt: Es gibt eine Grundlage und eine Ausformung.
Grundlagen:
- Magiekunde (klassische Schulmagie)
- Intuition (dürfte klar sein)
- Carma (nicht unbedingt gut/böse. ich denke, das jede Richtung eine grundlegende "Moral" hat>
Weiß: Konstruktiv zu Personen
Schwarz: Destruktiv zu Personen
Feuer: Destruktiv zu Dingen
Wasser: Konstruktiv zu Dingen
Egomutation: Selbstständigkeit
Psychomagie: Unterstützung durch/Befehligen andere(r)
Naturmagie: Schutz, Erhalt, Erweiterung, ... der Natur/ beseitigung der Weltstörungen
Windmagie: "mit der Zeit gehen" (hab noch keine klaren vorstellungen)
Dimensionsmagie: "gegen die Zeit gehen" ( ' ' )
Ausformungen:
- Formelmagie (Zauber; mit allen 3 Grundlagen praktikabel)
- direkte Magie (Richtung Intuitionsmagie; mit Intuition und Carma praktikabel)
- spirituelle Magie (früher Theomagie; nur mit Carma praktikabel)
Formelmagie dürfte klar sein.
Unter direkter Magie stelle ich mir vor, dass es keine so konkreten Gestalten wie die Formelmagie annimmt. Statt das der Direktmagier einen Feuerball auf einen Feind schleudert geht dieser direkt in Flammen auf. Allerdings begreift sich der Magier als Ursache der Wirkung, im gegensatz zum spirituellen Magier.
spirituelle Magie dürfte auch zimlich klar sein.
3. zur Steigerung:
Beim Zaubern führt ein erfolgreicher Steigerungswurf zur Erhöhung des Ausformungswert.
Magiekunde wird durch Pauken (Buch lesen usw.) gesteigert, Carma durch entsprechendes Verhalten und bei Intuition könnte ich mir eine Steigerung durch Richtigliegen (an sich langweilig, bis man versucht in Probleme zu geraten um der Intuition recht geben zu können) oder durch emotionale Höhenflüge (Sex, Drugs and Rock'n'Roll
)vorstellen...
Bei der spirituellen Magie wäre noch zu überlegen, wie weit man die Frömmigkeit einbezieht. Ich würde ja sagen Carma bekommt man für den Kirchgang nicht, sondern fürs Retten der Bauerstochter oder was auch immer; Daher fänd ich eine Steigerung der spirituellen Magie als "Gottes Gnade" durch Kirchfrömmigkeit sinnvoll. Dann würde die Steigerung durch Zaubererfolg entfallen (reicht ja, wenn man dafür danken kann
). Auf eine notwendige nachahmung eines gottescharakter kann dann gut verzichtet werden.
So und jetzt mal zur Orientierung meine Vorstellung, was man so grob mit was anfangen könnte:
4. Vor- und Nachteile:
Magiekunde - wahrnehmen und manipulieren von fremder Magie; muss extra gepaukt werden.
Intuition - Gefahrensinn, "Menschenkenntnis", ...; emotionsanfällig (allerdings nicht so extrem, und sonst kontrollierte magie möglich).
Carma - wird durch Charaktertreue gesteigert, starke Bindung zu "Element" --> "kommunikation" und vergleichbares; (praktisch erzwungenes Verhalten)
Formelmagie - gezielte Zauber möglich
Direkte Magie - stärker (?); weniger Möglichkeiten
spirituelle Magie - noch stärker; kaum Entscheidungsfreiraum (Carma, Gelübde), ev. lange Zauberzeit
5. grobe Darstellung
Feuer:
Besonderheit für Carma[Feuer]: Feuer-/Hitzeresistenz, "Kommunikation" mit Feuer, besondere Wahrnehmung von Feuer, Verwandlung in Feuerelementar(nicht mit spiritueller Feuermagie), Gegenmagie[Wasser].
FormelMag.: Feuer, Feurbälle, Feuerelementar, Blendfeuer, ... (siehe davor, das meiste, was echte feuermagie ist...)
Direkte Magie: Entflammen, bestehendes Feuer lenken, Blendfeuer, (?).
spirituelle Magie: große SL-Freiheit, denkbar sind z.B. bei direkter Magie genannte.
Wasser:
Besonderheit Carma[Wasser]: Gefrier-/Kälteresistenz, "Kommunikation" mit Wasser/Eis, besondere Wahrnehmung von Wasser (wozu auch immer), Verwandlung in Eiselementar, Gegenmagie[Feuer].
FormlM.: Wasser, Eis, Eispfeil/Strahl, Eiselementar, Gefrieren, Blizzard, ...
DirektM.: Gefrieren, Blizzard, Wasser/Eis umformen/lenken (Seezufrieren, Pass freitauen aber sonst noch kp)
spiritM.: wie Feuer.
Wind:
Carma besonderheiten entsprechend Feuer/Wasser ("Windresistenz", ...), hier dürfte die "Kommunikation" relativ mächtig sein.
FmlM: Windstoß, Sturm, Sandwirbel, Windelementar, fliegen/schweben lassen, ...
DrktM: das meiste davon.
SprtM: entspricht Feuer/Wasser ...
Natur:
Carma besonderheiten: Krankheits/Giftresistenz (?), "kommunikation" mit Tieren und Bäumen, besondere Wahrnehmung von Lebewesen, Verwandlung in Tier, Gegenmagie[Feuer].
FM: sekundenWachstum -> anwurzeln, waffe deformieren, ...; Tierbeschwörung, (Wettermagie ?), ...
DM: das meiste davon...
SM: wie Feuer,...
Schwarz:
carma besonderheit: Nachtsicht, Giftresistenz, besondere Wahrnehmung im Dunkeln, Verwandlung in Dunkelelementar, Gegenmagie[Weiß]
FM: Dunkelheit (--> Giftnebel, Widerstandsliefernd,...), Körperzwang(Verkrüppeln, notdürftiges Heilen), Körperkontrolle(Nekromantie eben), Dunkelelementar, Dämonenbeschwörung...
DM/SM - nichts besonderes
Weiß:
carma besonderheit: Blendresistenz, besondere Wahrnehmung im Hellen, Verwandlung in Lichtelementar, Gegenmagie[Schwarz]
FM: Licht (--> Färben, Blenden, Täuschungen,...), Unterstützung(Körperbonus...), Heilen, (Wiederbeleben?), Lichtelementar, ...
Egomutationsmagie:
carma besonderheit: Psychomanipulationsresistenz, Wahrnehmung und Sprache des Übernommenen Körpers, Verwandlung in Geist
FM: Teilverwandlung, Verwandlung in Tiere, Elementare; Mimikri, ...
SM: ist diskutabel.
Psychomagie:
carma b. : Täuschungsresistenz, Wahrnehmung von Psychen (+Zustand), (?)
FM: Gedanken,Erinnerungen,Emotionen,Wille wahrnehmen, beeinflussen, steuern, ...
SM: diskutabel.