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 Die Darstellung der Magiefähigkeiten

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PVS
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BeitragThema: Die Darstellung der Magiefähigkeiten   Die Darstellung der Magiefähigkeiten EmptySo Nov 29, 2009 1:43 pm

Zu unterscheiden sind die fähigkeiten der spezifischen Magier und der intuitiven Magier.

Im allgemeinen wird die Phantasie als Eigenschaftsbonus eingerechnet.

Die intuitive Magie hat nur den Fähigkeitswert intuitive Magie wirken, der aber eine erschwerung bei der Steigerung hat, so dass sich diese Magiefähigkeit mit den anderen etwa die Waage hält. Wird ein Zauber bestimmt, so muss die Hexe ihr Hauptziel angeben und zusätzlich nebenziele, wie z.B. das holzhaus in dem sie sich befindet NICHT in brand zu setzen, während sie als Hauptziel hat einen Gegner darin zu verwunden. Ihren Fähigkeitswert verwendet sie dann gleichzeitig für alle ziele (also sie gibt die Ziele an und würfelt, jedes Ziel bringt eine erschwerung mit sich, können nicht beide Ziele erreicht werden, so kann die Hexe bestimmen, welches gelingt, wenn der Erfolgswert für dieses reicht (um z.B. priorität auf das nicht-brennen der Hütte zu setzen). konkret: der Fixwert für intuitive Magie betrage 10. Die hexe will, dass ein Gegner unschädlich wird. Dabei will sie aber ihren Partner daneben nicht schaden. nun bestimmt der Spielleiter eine Erschwernis für das Hauptziel von -4 (ist eben ein nicht so zäher halunke, der auch keinen besonderen magiewiderstand hat) und für das Nebenziel eine Erschwernis von -2 (er ist halt nicht ganz so weit weg, wodurch verschiedene sachen ihn zur mitleidenschaft ziehen könnten.). Wirft die Hexe nun so, dass sie mit beiden Erschwernissen immernoch einen genügend großen Erfolgswert (z.B. bei ner 6), so gelingt ihr beides, wobei leichte Nebeneffekte auftreten können (im unteren erfolgsbereich wie beim geklammerten beispiel), so dass der Zauber z.B. etwas Schaden im Haus anrichtet (oder sonst irgendwie negative konsequenzen haben kann). Würfelt sie aber z.B. nur eine 4, so schafft sie nicht beides zugleich und kann entweder den Wurf nur die Hauptzielerschwernis einbeziehen, wodurch die Wirkung auf den Partner ungewiss wäre, oder aber den Partner verschonen, wobei der Halunke gefährlich bleibt.

Der Theomagier hat einen tugendbonus zwischen -6 und +6 (-6 als Antichrist, 6 als gottgesandter Weltretter, 0 als Durchschnittsmensch, +3 wenn er sich durch und durch wie ein frommer Mensch verhält, darüber nur, wenn er sichtbar seines Gottes werkzeug ist (z.B. als Wunderheiler), -3 als äußerst intriganter Leut, darunter nur bei eindeutig untugendhaften Gewalttätigkeiten). Der Tugendbonus wird ebenfalls durch eine Lernerschwerung der eigentlichen Magiefähigkeiten ausgeglichen.

Der Schulmagier erlernt seine Magiefähigkeiten wie gewöhnliche Fähigkeiten.

Ein T/S-Magier erlernt bis zu 5 Zauber (maximal, vielleicht sollte man das maximum weiter unten ansetzten), die jedoch relativ vielseitig sind. Diese werden wie andere Fähigkeiten gesteigert, wobei dann I/T-Magier z.B. eine Münze werfen müssen, wenn sie einen Punkt dazubekommen würden, und dadurch dann entschieden wird, ob sie den Punkt wirklich bekommen. Die exakten zahlen müsste man noch abschätzen, so könnte es zimlich unstimmig sein...
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Vulpes
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BeitragThema: Re: Die Darstellung der Magiefähigkeiten   Die Darstellung der Magiefähigkeiten EmptyDi Dez 01, 2009 12:09 am

Hey des gefällt mir echt super. Allein schon dieser Ansatz, daß es drei Magiearten gibt, die verschiedenen Regeln unterworfen sind und eigene Vorteile und Nachteile haben (wobei hier scheint mir Schulmagie noch bevorteilt zu sein...)
Ein weiteres Ungleichgewicht finde ich noch bei den Hexen. So wie ich dies verstanden habe müssen sie keine Zauber erlernen, sondern können alles wirken... wird dies erschwert? Denn so ist es mir zu mächtig (kann sein daß ich was missverstanden hab, aber dann erklär's mir ruhig nochmal... Wink ). Aber mein Vorschlag wäre, daß man nachdem die Hexe beim Zaubern alle Würfe erledigt hat sie einen 20er Würfel wirft, ist das Ergebnis 1, so geht der Zauber absolut schief und wird auf sie zurückgeworfen. Die Größe des Schadens wird dann normal ausgewürfelt. Wenn es ein positiver Zauber (wie heilen war) dann würde ich (in diesem Fall positive) Mali auf das Sschadensergebnis geben. Die Boni/Mali wären dann von der Art des Zaubers abhängig und natürlich von unserem SL afro festzulegen.

Ich würde sowieso ein allgemeineres Limit an Zaubern errichten. Also auch für Hexen und Theomagiern. Denn mir scheinen Magier im Verhältnis zu anderen Chars noch zu mächtig.

Mir scheint aber das größte Problem ist hier aber: dies müssen wir einfach einmal spielen und schauen wie ausgeglichen die Regelung ist. Naja so ist es leider bei genug anderem auch, aber hier diesen Spruch loszuwerden schien mir angebracht Rolling Eyes .
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BeitragThema: Re: Die Darstellung der Magiefähigkeiten   Die Darstellung der Magiefähigkeiten EmptyMi Dez 02, 2009 3:07 am

nunja, also eine übervorteilung der Smagiere kann ich jetzt nicht erkennen. Es kommt halt auch darauf an, wie stark das Lernen der anderen eingeschränkt ist.

Die Hexen können theoretisch alles wirken, bloß können sie nicht kontrollieren, was sie wirken. Sie können aber erschwernisse auf sich nehmen um bestimmte sachen z.B. auszuschließen. Bei sehr speziellen sachen, die eigentlich nur von einer Richtung machbar wären würde ich einen relativ großen Malus geben, um eine übermacht zu verhindern ( aber dennoch abhängig vom Ziel, kleinigkeiten sollten auch von mittleren Hexen gut machbar sein).

Eine Hexe wirft nur einmal und muss damit alle Ihre Ziele gleichzeitig erfüllen (bei einem Zauber), oder eben auf die erfüllung mancher verzichten.

einen Zusätzlichen Wurf zur Gefahrenerhöhung halte ich für weniger angebracht, da die Hexe ja schon mit ihren Trieben als Gefahrenherden zu kämpfen hat.

Ich denke du überschätzt die Magier, zu so viel ist eine bestimmte magierichtung jetzt auch nicht nütze. Das Ausprobieren erscheint mir auch zimlich notwendig.
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BeitragThema: Re: Die Darstellung der Magiefähigkeiten   Die Darstellung der Magiefähigkeiten EmptySa Dez 12, 2009 2:28 am

Ich hab bei der Schulmagie eine offensichtliche Einschränkung missachtet:

Als Basis für die Zauber kann Wissen über Magietheorie erforderlich sein, also hat man für jeden Zauber oder für alle zusammen (oder was dazwischen) einen Bildungswert theoretische Magie, welche die obere Schranke für die einzelnen Zauberfähigkeiten darstellt. Ich tendiere aber eher zu einem einzigen Wert, da mir ein Zauber den normalen Fähigkeiten nicht wirklich überlegen erscheint.
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Vulpes
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BeitragThema: Re: Die Darstellung der Magiefähigkeiten   Die Darstellung der Magiefähigkeiten EmptyMo Dez 14, 2009 12:20 am

Nun kann schon sein, daß ich hier ein falsches Bild habe...
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BeitragThema: Re: Die Darstellung der Magiefähigkeiten   Die Darstellung der Magiefähigkeiten EmptyMo Apr 26, 2010 11:56 pm

Baustelle !!!!

1. Amateurzauberer

Zaubersprüche sind hier nicht fundiert und können daher nicht besonders stark werden. - Aber wenn ein Dieb z.B. in der Lage sein soll schnell ein bisschen Feuer zu machen - ohne Zündhölzer, z.B. um gegen Fesseln vorzugehen (soweit das risiko das wert ist) so erscheint mir diese Variante als durchaus sinnvoll. Prinzipiell kann ich mir zunächst jeden Zauber von Amateuren gewirkt vorstellen - die Ausmaßen entsprechend. Probleme bei der Verrechnung sind auf der einen Seite, dass der Zauberwert nicht besonders hoch sein sollte, um vollmagier entsprechend berechnen zu können, aber dass er dennoch ausreicht um schwache Magie zu wirken. Auf der anderen Seite würde bei einer W20 Probe eine große Zufallslast dem kleinen Wert bestehen, die zu starken Schwankungen der zauberstärke führen würde, was wohl unerwünscht ist (am vertretbarsten wäre der fall, dass erfolg sehr unwahrscheinlich ist, was diese Zauber aber unattraktiv machen würde)...

Hierzu fallen mir 2 lösungen ein. 1. - kein Wurf, sondern direkte übernahme des wertes als Erfolgswert, oder 2. und meine Wahl: Wurf mit einem W6 entsprechend der Probe mit einem W20. Von zweiterem Fall gehe ich im folgendem aus. Bei der Char erstellung denke ich vorerst an ein maximalwert von 5 und kosten von 1 Punkt pro Punkt.

2. Schulmagier

Hierunter fasse ich alle Magiearten, die darauf basieren, dass der Magier gelernt hat, wie er zaubert, und seine Magie allein aus der Anwendung dieses Wissens hervorgeht.
Der Schulmagier braucht Wissen, Magiewert und die Zauber. Und das muss jetzt irgendwie so gebogen werden, dass es ausgeglichen zu den anderen Werten ist....
Stellen wir mal ein paar Regeln auf, um zu einer Lösung zu finden:
- Magiewert <= Wissen
- ab 4 brauchbaren Zaubern sollte sich die Schiene rentieren
- der Magiewert muss was bringen
- die Zauber sollten relativ günstig sein
- es soll sinn ergeben... -.-

mal schaun...: erste frage ist die Form des Wissens. Ich denke diese besteht aus Hintergrund und den Zaubern, die der Magier am Anfang kann. Es erscheint mir angebracht für dieses Wissen direkt Zauber zur Verfügung zu stellen - ich denke hier an einen zauber auf drei Magiekundepunkte (maximaler wert dieser Magiekunde ist 15) - also maximal 5 gratis-Zauber. Bei einfachen Zaubern (z.B. normales Licht) sollte der richtige Magier keinen Wurf brauchen - sagen wir er würfelt mit seinem Magiewert gegen einen W6. Bei Zaubern, bei denen es auf Stärke ankommt wird mit dem Magiewert normal an Proben und Wettstreiten teilgenommen. Wie machen wir das mit zusätzlichen Zaubern? Ich denke hier mal an kosten von 5 Punkten pro zusätzlichem Zauber - der SL muss notfalls die Mächtigkeit einschränken... - ich würde weitere Gratiszauber pro 5 Wissenspunkten gewähren, unter der Einschränkung, dass diese ordentliche Amateurmagierstärke haben und nicht steigerbar sind (z.B. einfaches Licht, dass nicht zum blenden oder dergleichen genutzt werden kann)

Schauen wir uns einen Probe-Vollmagier an (grobe vorstellung):

Magiekunde 15 (15)
Magie 15 (25)
Starkzauber:
Feuer
Wind(Druck)
-> Bewegen (z.B. den Feuerball auf den 10m entfernten gegner schießen)
-> Barierre (Schutzhülle, mit Exzentrik als "Fesselung" verwendbar)
-> Exzentrik (Zauber startet an Ziel)
Schwachzauber:
- Licht
- Rauch
- Feuer färben

so und jetzt feierabend.
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BeitragThema: Re: Die Darstellung der Magiefähigkeiten   Die Darstellung der Magiefähigkeiten EmptyFr Apr 30, 2010 12:48 am

Zum Amateurmagier ist noch zu sagen, dass er Zauber nicht verketten kann. - Exzentrik mach so z.B. für einen Amateurmagier keinen sinn.

Mit dem Wn löst sich das Problem das ich zuvor mit dem W6 aus dem Weg zu räumen gedachte. Für Amateurzauber kann ein Maximum von 5 festgelegt werden, das nichtmehr durch Steigerung erhöht werden kann.

Außerdem würde ich das Maximum des Magiekundewerts auf 20 setzen und einen Zauber je 2 Magiekunde gewähren.

...
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BeitragThema: Re: Die Darstellung der Magiefähigkeiten   Die Darstellung der Magiefähigkeiten EmptyMo Mai 03, 2010 3:50 pm

Ach keine ahnung... irgendwie muss das doch funzen.

geht man mal von den paar Sparten aus, so sollte man jedenfalls nicht mehr als eine Steigern können. Im schwachen maße halte ich aber eine zweite Sparte für anwendbar...

nach den Wn- Steigerungswerten würde ich für einen Vollmagier Kosten in höhe von 90 anstreben..

Ich bleib mal beim elementarmagier mit einem allgemeinen Complexzauber. Es dürfte wohl einfacher sein, Die Zauber als normale Fähigkeiten zu betrachten... dann währe ein Beispielzauberer:

15 Feuer, 10 Licht, 10 Komplex, 5 Rauch. Kostet zusammen 45 + 20 + 20 + 5 =90 Very Happy.


In dieser Kombination sollten alle Zauber steigerbar sein wie normale Fähigkeiten. In dieser systematik wird auf einen Magiekunde- und Magiewert verzichtet - ersterer könnte einen bonus durch die hohen zaubergrade erfahren...

Extremvariante der Art wäre:
15 Feuer, 15 Komplex (45+45=90)

Damit man aber nicht alle möglichen Zauber kann, indem man jeweils einen Punkt verteilt schlage ich vor die Obergrenze der Anzahl der Zauber zu Beginn auf 5 zu legen.

Außerdem müssen genug punkte investiert werden um entsprechend viele Zauber zu beherrschen, damit man nicht für fünf punkte fünf zauber einfach so lernen kann (das wäre zu billig). Es muss jedoch ein fließender Übergang möglich sein, um Zauber als normale Fähigkeiten betrachten zu konnen.

Ich schreib mal ein paar kombinationen die ich akzeptabel oder nicht finde:

nicht akzeptabel: 1/1/1/1/1
akzeptabel: 15/15
akzeptabel: ein Zauber mit 1 bis 15.
akzeptabel: 5/5/5
nicht akz: 5/1/1
a: 5/1-5
a: 10/5/1-5
na: 15/1/1/1/1

probieren wirs mal mit Kosten:
2 Z - 5 K
3 Z - 15 K
4 Z - 40 K !! Baustelle !!
5 Z - 60 K
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BeitragThema: Re: Die Darstellung der Magiefähigkeiten   Die Darstellung der Magiefähigkeiten EmptySa Mai 22, 2010 5:29 pm

Da die Zauber wieder in die Richtungen zusammengefasst werden, halte ich eine Abschätzung für sinnvoll, was man mit welcher Stufe so machen kann. Hier will ich auch noch eine hauptsächlich atmosphärische Komponente einbringen (ich kann mich zumindest nicht daran erinnern schon davon geschrieben zu haben.): Magiegrade.
Sie dienen der Abschätzung der Stärke von Zauberern und sollten gut zum angeben geeignet sein, außerdem hört sichs für mich besser an, wenn man noch was außer Vollmagier und Richtung sagen kann - Feuermagier 4. Grades hört sich doch irgendwie professioneller an.

Also gut. Die Bestimmung des Grades dürfte relativ einfach fallen: man nehme X als den Bonus für das Wirken der entsprechenden Magie, also bei 10M und 10FM z.B. 20. und vergleiche:

00 < X <= 05 :- erster Grad
05 < X <= 10 :- zweiter Grad
10 < X <= 15 :- dritter Grad
15 < X <= 20 :- vierter Grad
20 < X <= 25 :- fünfter Grad
...

bzw. man nimmt die auf 5er aufgerundete Stufe durch 5 als Grad.

Zauber des aktuellen Grades werden vom Magier beherrscht,
Zauber des nächsten Grades werden im aktuellen Grad gelernt,
Zauber des vorigen Grades sind Selbstverständlichkeiten, bei denen das Ausmaß gesteigert wird, die man aber auch mit anderen Zaubern verbinden kann. (also in Grad 3 kann Feuer nicht gleichzeitig gelenkt und gefärbt werden, in Grad 4 ist es möglich).
Hierfür gilt: ist der eigene Grad größer oder gleich der Summe der Grade der gleichzeitig zu wirkenden Zauber minus 1, so beherrscht man das gewünschte. Beispiel: ein Magier des Grades 4 kann einen Feuerball schießen und ihn dann auch lenken, denn ersteres ist ein Zauber des 2.Grades, zweiteres einer des 3.G (2+3-1=4). Ausnahme: es ist nicht möglich Zauber des aktuellen Grades zu verbinden.

Feuermagie:

1. Grad (Stufe 1 bis 5):

- Direktes Feuer (also sowas wie flammende Hände)

2. Grad (Stufe 6 bis 10):

- Feuerball schießen (anfangsgröße etwa botchakugel)
- Flammenstrahl

3. Grad (Stufe 11 bis 15):

- Barriere (so ne Feuerkugelhülle um einen rum)
- Feuer lenken (im rahmen des plausiblen, also z.B. das Feuer teilen wie Moses das Meer oder eine Feuerkugel wie ne Suchrakete steuern ist in ordnung, aber mit dem Kaminofen den auf der anderen seite des Zimmers stehenden gegner anzünden geht nicht)
- Feuer Färben (soll dem überbringen von Nachrichten und "Show"effekten dienen.)

4. Grad (Stufe 16 bis 20):

- Blendfeuer (Magnesiumbrandartig, wie man selbst sieht ist diskutabel)
- Feuerelementar (größe etwa wie eine Botchja-Kugel, kann durch die Gegend fliegen und mit Magier "kommunizieren", noch kein eigenständiges Handeln, Erhaltung verbraucht 5 Feuermagie (bei weniger Probe))
- Exzentrik(Feuer z.B. direkt beim Gegner beschwören)

5. Grad (Stufe 21 bis 25):

- "kommunikation" mit beliebigem Feuer (also verschiedene Infos erhalten, bis zu besänftigungsversuche etc.)
- magische Unterstützung (hilft beliebigen anderen Magiern beim Zaubern mit Stufe -15 Bonus)
- permanenter Zauber /Feuer (Zauber bleibt erhalten ohne Erhaltungskosten (verbindung bedeutender Zauber benötigt aber zimlich hohen grad)

(Feuerelementar: größe Fußball, Eigeninitiative(z.B. selbstschutz, aber weiterhin gehorchend), beherrscht Feuermagie Grad 1 und kann seine Farbe ändern, Erhaltungskosten: 7)

6. Grad (Stufe 26 bis 30):

- unsichtbares Feuer
- Magie wahrnehmen (nimmt Verzauberungen, Magisches Talent und Zauber in seiner umgebung wahr)
- Gegenmagie (verleiht feindlichem Magier einen Malus von Stufe - 20; beseitigt Verzauberung)

(Feuerelementar: größe Sitzball, hat Charakter, der eigeninitiative beeinflusst (gehorcht dennoch), beherrscht Feuermagie Grad 2, kann sprechen; Erhaltungskosten: 10)

7. Grad (Stufe 31 bis 35):

- vergangene Magie wahrnehmen (nimmt wahr, wenn in umgebung zauber gewirkt wurden (zeitnähe verbessert wahrnehmung)
- Urheber identifizieren (nachdem aktive Magie (also die schon mit 6. Grad feststellbare) bemerkt wurde, kann der Magier die magische Identität des Urhebers überprüfen. klappt nicht mit vergangener Magie)

(Feuerelementar: größe Pferd, beherrscht Feuermagie Grad 3,
kann auf Befehl auch Aufträge von anderen (z.B. Partymitgliedern) entgegennehmen., Erhaltungskosten: 15)
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BeitragThema: Re: Die Darstellung der Magiefähigkeiten   Die Darstellung der Magiefähigkeiten EmptyDi Mai 25, 2010 9:05 pm

Windmagie.

1.Grad:
-Windstoß (versetzt z.B. gegner lokalen impuls, mit Faustschlag vergleichbar, sollte relativ hohe chance auf Umschmeißen haben, da größerer Schaden schwerer vorzustellen - Probe WM gegen K+G denkbar)

2. Grad:
- Staubwirbel (wirbelt Staub/Sand, was halt da ist, auf - Sichtschutz/Behinderung des Gegners)
- Wind/... lenken

3. Grad:
- Druckwelle (Impuls in alle Richtungen vom Magier aus, zum umschmeißen/freiraum schaffen gedacht)
- fliegen/schweben lassen
- Exzentrik

4. Grad:
- Sturm (anhaltend, flächendeckend)
- Windelementar
- mit Luft "kommunizieren"

5. Grad:
- wahrnehmung entfernter Dinge (über luft -> quasigeruch, keine situationsbeschreibung)
- Magie wahrnehmen
- Magische Unterstützung (Malus 15)

6. Grad:
- vergangene Magie wahrnehmen
- Gegenmagie (Malus 20)
- permanente Magie

7. Grad:
- Magie speichern
- Urheber identifizieren
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BeitragThema: Re: Die Darstellung der Magiefähigkeiten   Die Darstellung der Magiefähigkeiten EmptyDo Mai 27, 2010 6:02 pm

gut ich hab mir jetzt mal gedanken zu den anderen Magiearten gemacht.

1. Bei der Überlegung, was für Zauber die entsprechenden Richtungen bewirken können, bin ich zur Überzeugung gekommen, dass eine leicht abgewandelte Einteilung sinnvoller ist( insbesondere ist z.B. das zusammenlegen von Egomutation und Nekromantie aus Sicht der Spielbarkeit weniger geeignet, da es es schwierig macht ein rein guter körpermagier zu sein,...):

- Feuermagie,
- Wassermagie(mit Eis),
- Windmagie,
- Egomutationsmagie (da verschiedenste Tiere, Mimikri bishin zu verwandlung in Elementar denkbar völlig ausreichende Möglichkeiten),
- Psychomagie,
- Weiße Magie/Konstruktive (Licht und Heilen > bietet genug möglichkeiten),
- Schwarze Magie/Nekromantie/Destruktive Magie (Dunkelheit und klassische Nekromantie auch völlig ausreichend)
- Naturmagie (halte ich für sinnvoll für Waldelfen -> Tierbeschwörung, rasches Pflanzenwachstum, ...; außerdem wirkt es vollständiger, wenn vier "Grundelemente" vorhanden sind)
- bei Beschwörungsmagie bin ich mir nicht sicher, ob wir das weiter verwenden sollen.. da fast jede Richtung eine Art Elementar erzeugen kann (zumindest halte ich dies für zweckmäßig), halte ich eine ausgeglichene reine Beschwörungsmagie für schwierig und nicht unbedingt notwendig, aber weiterhin für machbar.
- Dimensionsmagie, hab ich jetzt nicht so genau durchdacht, ist aber ja sowieso eher theoretisch.

Für grobe Vorstellungen der Zauber der einzelnen Richtungen siehe weiter unten.

2. Bei den Wirkungsarten hab ich mir folgendes überlegt: Es gibt eine Grundlage und eine Ausformung.

Grundlagen:
- Magiekunde (klassische Schulmagie)
- Intuition (dürfte klar sein)
- Carma (nicht unbedingt gut/böse. ich denke, das jede Richtung eine grundlegende "Moral" hat>
Weiß: Konstruktiv zu Personen
Schwarz: Destruktiv zu Personen
Feuer: Destruktiv zu Dingen
Wasser: Konstruktiv zu Dingen
Egomutation: Selbstständigkeit
Psychomagie: Unterstützung durch/Befehligen andere(r)
Naturmagie: Schutz, Erhalt, Erweiterung, ... der Natur/ beseitigung der Weltstörungen
Windmagie: "mit der Zeit gehen" (hab noch keine klaren vorstellungen)
Dimensionsmagie: "gegen die Zeit gehen" ( ' ' )

Ausformungen:
- Formelmagie (Zauber; mit allen 3 Grundlagen praktikabel)
- direkte Magie (Richtung Intuitionsmagie; mit Intuition und Carma praktikabel)
- spirituelle Magie (früher Theomagie; nur mit Carma praktikabel)

Formelmagie dürfte klar sein.

Unter direkter Magie stelle ich mir vor, dass es keine so konkreten Gestalten wie die Formelmagie annimmt. Statt das der Direktmagier einen Feuerball auf einen Feind schleudert geht dieser direkt in Flammen auf. Allerdings begreift sich der Magier als Ursache der Wirkung, im gegensatz zum spirituellen Magier.

spirituelle Magie dürfte auch zimlich klar sein.

3. zur Steigerung:
Beim Zaubern führt ein erfolgreicher Steigerungswurf zur Erhöhung des Ausformungswert.
Magiekunde wird durch Pauken (Buch lesen usw.) gesteigert, Carma durch entsprechendes Verhalten und bei Intuition könnte ich mir eine Steigerung durch Richtigliegen (an sich langweilig, bis man versucht in Probleme zu geraten um der Intuition recht geben zu können) oder durch emotionale Höhenflüge (Sex, Drugs and Rock'n'Roll Cool )vorstellen...
Bei der spirituellen Magie wäre noch zu überlegen, wie weit man die Frömmigkeit einbezieht. Ich würde ja sagen Carma bekommt man für den Kirchgang nicht, sondern fürs Retten der Bauerstochter oder was auch immer; Daher fänd ich eine Steigerung der spirituellen Magie als "Gottes Gnade" durch Kirchfrömmigkeit sinnvoll. Dann würde die Steigerung durch Zaubererfolg entfallen (reicht ja, wenn man dafür danken kann Smile ). Auf eine notwendige nachahmung eines gottescharakter kann dann gut verzichtet werden.

So und jetzt mal zur Orientierung meine Vorstellung, was man so grob mit was anfangen könnte:

4. Vor- und Nachteile:
Magiekunde - wahrnehmen und manipulieren von fremder Magie; muss extra gepaukt werden.
Intuition - Gefahrensinn, "Menschenkenntnis", ...; emotionsanfällig (allerdings nicht so extrem, und sonst kontrollierte magie möglich).
Carma - wird durch Charaktertreue gesteigert, starke Bindung zu "Element" --> "kommunikation" und vergleichbares; (praktisch erzwungenes Verhalten)

Formelmagie - gezielte Zauber möglich
Direkte Magie - stärker (?); weniger Möglichkeiten
spirituelle Magie - noch stärker; kaum Entscheidungsfreiraum (Carma, Gelübde), ev. lange Zauberzeit

5. grobe Darstellung

Feuer:
Besonderheit für Carma[Feuer]: Feuer-/Hitzeresistenz, "Kommunikation" mit Feuer, besondere Wahrnehmung von Feuer, Verwandlung in Feuerelementar(nicht mit spiritueller Feuermagie), Gegenmagie[Wasser].

FormelMag.: Feuer, Feurbälle, Feuerelementar, Blendfeuer, ... (siehe davor, das meiste, was echte feuermagie ist...)
Direkte Magie: Entflammen, bestehendes Feuer lenken, Blendfeuer, (?).
spirituelle Magie: große SL-Freiheit, denkbar sind z.B. bei direkter Magie genannte.

Wasser:
Besonderheit Carma[Wasser]: Gefrier-/Kälteresistenz, "Kommunikation" mit Wasser/Eis, besondere Wahrnehmung von Wasser (wozu auch immer), Verwandlung in Eiselementar, Gegenmagie[Feuer].

FormlM.: Wasser, Eis, Eispfeil/Strahl, Eiselementar, Gefrieren, Blizzard, ...
DirektM.: Gefrieren, Blizzard, Wasser/Eis umformen/lenken (Seezufrieren, Pass freitauen aber sonst noch kp)
spiritM.: wie Feuer.

Wind:
Carma besonderheiten entsprechend Feuer/Wasser ("Windresistenz", ...), hier dürfte die "Kommunikation" relativ mächtig sein.

FmlM: Windstoß, Sturm, Sandwirbel, Windelementar, fliegen/schweben lassen, ...
DrktM: das meiste davon.
SprtM: entspricht Feuer/Wasser ...

Natur:
Carma besonderheiten: Krankheits/Giftresistenz (?), "kommunikation" mit Tieren und Bäumen, besondere Wahrnehmung von Lebewesen, Verwandlung in Tier, Gegenmagie[Feuer].

FM: sekundenWachstum -> anwurzeln, waffe deformieren, ...; Tierbeschwörung, (Wettermagie ?), ...
DM: das meiste davon...
SM: wie Feuer,...

Schwarz:
carma besonderheit: Nachtsicht, Giftresistenz, besondere Wahrnehmung im Dunkeln, Verwandlung in Dunkelelementar, Gegenmagie[Weiß]

FM: Dunkelheit (--> Giftnebel, Widerstandsliefernd,...), Körperzwang(Verkrüppeln, notdürftiges Heilen), Körperkontrolle(Nekromantie eben), Dunkelelementar, Dämonenbeschwörung...
DM/SM - nichts besonderes

Weiß:
carma besonderheit: Blendresistenz, besondere Wahrnehmung im Hellen, Verwandlung in Lichtelementar, Gegenmagie[Schwarz]

FM: Licht (--> Färben, Blenden, Täuschungen,...), Unterstützung(Körperbonus...), Heilen, (Wiederbeleben?), Lichtelementar, ...

Egomutationsmagie:
carma besonderheit: Psychomanipulationsresistenz, Wahrnehmung und Sprache des Übernommenen Körpers, Verwandlung in Geist

FM: Teilverwandlung, Verwandlung in Tiere, Elementare; Mimikri, ...
SM: ist diskutabel.

Psychomagie:
carma b. : Täuschungsresistenz, Wahrnehmung von Psychen (+Zustand), (?)

FM: Gedanken,Erinnerungen,Emotionen,Wille wahrnehmen, beeinflussen, steuern, ...
SM: diskutabel.
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